手游新政即将实施门槛提高 未经批准不得上网运营

发布时间: 2016-06-15 08:53:20   |  来源: 京华时报   |   作者:施志军   |  责任编辑: 沈晔

 

  京华时报制图杨立场

一部由热门游戏《魔兽争霸》改编的电影最近热映,这让众多资本更加关注游戏行业。随着智能移动设备不断升级,用手机、iPad玩游戏变得越来越容易。细数国产游戏,伴随《魔域》手游版的上线,年收益百亿级俱乐部的游戏IP(即知识产权)均已经开发改编成手游。业内预计,国产游戏将逐步呈现移动化、互联化和泛娱乐化。

□现状

百亿俱乐部成员纷纷上线手游

现在,打开AppStore就可以看到,在游戏畅销排行榜中,有客户端游戏IP改版的手机游戏占据了榜单的前五名。可以这么说,由端游IP改编而来的手机游戏市场表现最为强劲。《梦幻西游》《剑侠情缘》《征途》等曾经风靡一时的端游,在改编手游后都位于各大销售榜单前列。

端游改编成手游起源于2013年。文化部发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》显示,完美世界将旗下《神雕侠侣》端游改编为手游获得成功之后,国内掀起了一股端游IP改编手游的热潮。

早早地进入手游市场,作为转型先驱者的是一批稳定运营10年之久、年收益过10亿元、总收益过百亿的游戏产品,它们被游戏圈内称作“百亿俱乐部成员”。其中包括《梦幻西游》《大话西游》《剑侠系列》《传奇》以及《魔域》等几款产品。

《梦幻西游》《大话西游》由网易亲自操刀代理,市场反响不凡。而《剑侠情缘》和《传奇》,当时的制作公司西山居和盛大为了更好的市场,将其交给腾讯代理发行。其中《剑侠情缘》上线第一周,就位列IOS商店免费榜和畅销榜的榜首位置。

《魔域》不久前也推出手游版本,但市场表现平平。不过其公司正在放出信号,准备找成熟的代理商运行,打算二度杀入手游市场。

照此看来,百亿俱乐部成员,早早地完成了华丽的转身,同时也让更多的游戏厂商看到端游转向手游过程中的巨大价值。

□分析

端游市场逐渐趋于饱和

纵观国产游戏发展历史,从单机到网游再到页游、手游,端游在国内已经发展了十几年时间。这期间,端游在国内的发展经历了一个蜕变过程。

有业内人士认为,从2001年至今,国产游戏共经历三个阶段。第一阶段是2001年到2004之间,在单机游戏的黄金时期后,随着互联网的发展,中国网游市场逐渐崛起。多人在线游戏的超高利益慢慢凸显,越来越多的厂商开始转型涉足网游。彼时,《热血传奇》《梦幻西游》等网络游戏开始爆发出惊人的生命力和创造力。

第二阶段是2005年之后的两年时间,以《征途》为代表的中国模式开始盛行。盛大游戏率先实行“游戏免费、道具收费”商业模式,掀起国产网游大爆发。第三阶段就是电竞时代。2003年,国家体育总局将电子竞技正式划为第99个体育项目。世界电子竞技大赛(即WCG)的成立,让电子竞技出现在世界舞台上,并在国内引发电竞热。

业内普遍认为,在端游时代初期,整个市场受资深玩家影响较大。可以说,端游时代是核心用户主导市场时代。对此,完美世界方面表示,端游时代较为注重玩家体验,所以在产品的设计方面,都注重玩法、交互性,还要能不断升级,有新的系统和副本来拓展。同时,端游也十分重视玩家的凝聚力,需要用官方网站、公会、论坛、QQ群等方式让玩家形成一个团体。如果玩家认可了一款游戏,那可能就会伴随着这款游戏很多年。

市场方面,中国音数协游戏工委表示,自2011年以来,端游市场同比增长率就持续下降。2015年,客户端游戏销售收入为611.6亿元,同比增长0.4%。报告认为,随着逐年下降的增长率,该市场已经日趋饱和。而移动游戏销售收入为514.6亿元,同比增长87.2%,增长率远高于端游市场。

转向手游是大势所趋

作为国家大力扶持的文化创意产业,游戏产业近两年呈爆炸式增长。各方资本汹涌流入,移动智能终端的普及和带宽的提速,同时对移动游戏产业增长量起到至关重要的作用。

知名互联网学者李易介绍,国内的端游转向手游,业内公认的时间其实是2008年。“因为2007年第一代iPhone出现,次年AppStore问世。”李易表示,那时候,全世界所有的开发者都聚集到这个平台上,各类前所未有的应用程序横空出世。同时,伴随着苹果手机的使用速度、重力体验等突破性感受,移动互联网时代正式来临。在苹果手机之后,才有谷歌的跟进。

“跟PC相比,人们大多数时间都消耗在手机上。”李易认为,相应的,更轻、更碎片化的手机游戏让用户更为青睐。不受时间和地域限制,手机游戏可以随时随地地玩。

知名游戏企业西山居一名负责人表示,传统端游用户容易受上网设备、地点、环境影响,导

致许多端游用户因年龄增长、工作变化、生活环境变化而流失。从而积累了大量“想玩却没法玩”的用户。在移动互联网时代,这一问题得到了极大缓解。因此,各个“端游百亿产品”纷纷推出手游版本,并迅速改写了手机游戏市场格局。

据悉,从2013年开始,各大公司对网络游戏文化的重视为中国特色网络游戏文化注入了新的特点和活力,游戏业的“泛娱乐”文化概念逐渐形成。

西山居相关负责人认为,移动端是游戏产业的未来所向、大势所趋,随着手机和无线技术的不断进步,大量中、轻度游戏用户必将转向更加便捷的移动平台。相关市场数据也表明,2014年第三季度,端游市场首次出现负增长,手游的市场占比超越端游,成为引领游戏产业增长的主力。当端游的单位收益落后于手游的时候,资源自然会相应的向手游方向流动,这也是端游厂商纷纷进军手游的深层原因。

□展望

新政即将实施手游门槛提高

6月2日,国家广电总局下发《关于移动游戏出版服务管理的通知》。今后,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。新政将于7月1日起施行。

《通知》将移动游戏分为两个大类:一种是不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏;另一种是除上述以外的其它类型。按照要求,第一种类型手游的审批将至少需要38个工作日。也就是说,审批时间将至少需要在2个月左右的时间。

一位业内人士认为,移动游戏审批受限制,等于从政策层面提高了手游的准入门槛。这对于大厂商来说是个好消息。以往端游时代的腾讯、网易、西山居等巨头,在移动游戏市场占据着先天优势,小的游戏公司会逐步依赖大公司。“手游格局已经形成,马太效应或许将逐步显现。”

数据统计,2014年中国移动游戏的规模250亿元。市场研究公司Newzoo和TalkingData合作推出的最新报告显示,在2015年,中国的移动游戏支出达到71亿美元,超过了美国和日本,成为了移动游戏支出最高的国家。

日前,巨人网络宣布成立影视业务子公司巨人影业,专注影视业务和泛娱乐产品,以影视项目研发、娱乐产业投资、IP运营及影游资源整合为核心。据此推测,包括《魔域》在内的国产巨头游戏,未来或均将被深挖其IP潜在价值。

有知情人士透露,《魔域》IP的潜在价值,就曾吸引了众多发行商与研发方网龙洽谈发行业务,包括巨人、百度、360、网易等厂商。而在最终确定《魔域》手机版转让之前,网龙与巨人更是进入了合同签订阶段。

该人士表示,此次合同并未完全签署生效,又突然杀出西山居,放出“愿与网龙长线打造《魔域》品牌”这一概念,引得网龙方面驻足考虑,也为这场版权争夺战加了具有悬念的一笔。但最后花落谁家,抑或是几家巨头抱团取暖,业界都在翘首期盼。西山居方面承认,不管最终能否签下合作,都不影响《魔域》这一IP成为下一座“金矿”。

手游的如日中天,源于智能手机和移动互联网的大发展。业界认为,下一次游戏产业的大变革,可能由VR(虚拟现实)技术推动。


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